Il 16 novembre è andato in scena, presso il Palazzo Bovara in Corso Venezia a Milano, la seconda edizione del mogaFORUM, workshop interamente dedicato all’analisi del mercato del mobile gaming. |
Nel complesso l’evento si è rivelato interessante e stimolante ed è servito come conferma dei trend in atto nel settore. Uno su tutti è quello relativo all’incertezza da parte della maggior parte degli attori rispetto i passi che è davvero necessario compiere per aumentare le dimensioni del mercato. La sensazione è quella che tutti vogliano far parte del business in quanto non sono ancora state espresse le reali potenzialità ma nel quale è difficile conquistare un posto al sole a causa del dominio di due grandi publisher come Gameloft ed EA Mobile. Su molti temi non si può registrare unità di vedute fra i player, su tutti il pricing e l’importanza della tecnologia. MOGAWARDS Best Java Game 2006 - Splinter Cell: Double Agent (Gameloft) Best Concept 2006 - Brain Juice (Digital Chocolate) Best Porting 2006 - The Sims 2 (EA Mobile) Best Publisher 2006 - EA Mobile Speaker 1: Mr. Ikka Paananen /Managing Director of Europe : Dopo una breve introduzione personale Paananen presenta l’argomento principale del suo intervento con due domande: Il cellulare puo essere la prima piattaforma di gioco? Il cellulare può chiudere il Gap fra il Mobile Data Revenue e il Mobile Voice Revenue? Per spiegare meglio cosa intende Paananen mostra alcuni dati relativi al Voice Revenue stimato a 98 miliardi di $ e il Data Revenue stimato a 4 miliardi di $, e sottolinea che solo una piccola parte di questi sono relativi al Gaming sul cellulare. Ovviamente la sua risposta alle domande è sì, ma è necessario cambiare il punto di vista col quale si guarda al cellulare considerandolo un media a tutti gli effetti. Prima di sviluppare la propria tesi Paananen fornisce alcune informazioni relative a Digital Chocolate: Founder and CEO Trip Hawkins, precedentemente former founder and CEO of Electronic Arts (EA), due studi di sviluppo ad Helsinki e a San Mateo in California, ha recentemente chiuso un finanziamento di 22,5 milioni di $ portando a 45 milioni il totale dei fondi ricevuti. Paananen dice:”quello che realmente ci distingue nella competizione con gli altri sviluppatori è la nostra focalizzazione su prodotti originali, creati appositamente per il cellulare”. A sostegno di quanto detto porta una classifica di punteggi medi e premi ricevuti da Digital Chocolate e stilata da IGN.com che vede la casa di San Mateo in prima posizione davanti a Glu e Gameloft e a seguire tutte le altre. Per entrare nel cuore dell’intervento Paananen chiede: “perchè la qualità è così importante?”. La risposta viene fornita attraverso due esempi di come si può diffondere, attraverso il report fra amici, la raccomandazione di una buona e di una cattiva esperienza videoludica, mostrando come evidentemente quella buona porti aumenti nelle vendite. A questo punto Paananen sposta il focus parlando del Mobile Gaming oggi e chiedendo: Perchè cerchiamo di fare leva su quello che non abbiamo? Il Cellulare non è progettato per il gioco: ha un display piccolo, ha processori molto meno potenti rispetto alle altre piattaforme, il controller non è adatto al gioco, la limitazione delle dimensioni dei giochi riduce la quantità di audio-video... Inoltre molti giochi sono derivati da altri media: Films, Console Games, Arcade Classics. “Ci stiamo muovendo verso giochi con dimensioni maggiori, un suono migliore, tecnologia 3D. Stiamo cercando di trasformare il cellulare in un altra piattaforma per il Video Game? Cosa accade all’utente in questo processo?” Per rispondere a questa domanda viene proposto un semplice test che prevede prima di tutto la scelta del gioco che ciascuno preferisce, poi viene chiesto su quale piattaforma vorrebbe giocare, il risultato è evidente e la prima scelta cade su una console di nuova generazione (Xbox 360), poi una un po più vecchia (Play Station 2), poi una console portatile (PSP) e solo per ultimo il cellulare. Il risultato di questo test è che l’approccio è quello sbagliato, perchè si usano le leve proprie di altre piattaforme per sviluppare il gioco su cellulare, che non possiede le medesime caratteristiche delle console. Cosa fare allora per far diventare il cellulare la prima scelta e non l’ultima? Cosa rende il cellulare unico? Tutti quanti ne hanno almeno uno, è sempre con noi, è sempre connesso ad una rete. Quali applicazioni mobile hanno successo? Gli aspetti sociali e di personalizzazione: Talcking, Messaging e Personalizing. Quindi il successo del cellulare come piattaforma di gioco non dipende dall’avere uno schermo grande, grafica 3D, immagini incredibili e audio perfetto, ma dalla capacità di fare leva sugli aspetti che caratterizzano in modo unico il cellulare rispetto alle altre piattaforme. Per fare questo è necessario sviluppare i Social Games che poggiano su alcuni concetti: Networked client-server, games with messaging, Contenuto Contesto Contatto, Distribuzione Virale e considerare il gioco come un servizio, non un prodotto. A sostegno della tesi Paananen porta l’esempio di un gioco sviluppato da Digital Chocolate con piu di 100.000 sottoscrittori, Mobile League Sports Network. E’ un gioco che permette di prevedere cosa accadrà in eventi sportivi reali rispondendo a semplici domande, scegliendo i propri sport preferiti, con la possibilità di creare delle leghe fra amici e vincere trofei virtuali. Il gioco permette l’interazione di molti utenti che scoprono in tempo reale i risultati ed hanno un continuo senso di sfida. Un altro gioco usato come esempio è Avaflirting che somiglia abbastanza a Second Life, quindi un io virtuale nel quale incontrare altri utenti e personalizzare se stessi con qualunque tipo di gadget. Dopo gli esempi viene spiegato quali siano secondo Digital Chocolate i benefici del Social Gaming:
In sintesi l’intervento ha cercato di dimostrare che:
Speaker 2: Mr. Massimiliano Scanavini / Head of Gaming & Community : L’intervento di Scanavini è essenzialmente corporate, parla prevalentemente dell’impegno di Wind e del gruppo di cui fa parte (con Infostrada e Libero) nel mondo del Mobile Gaming. Wind è uno dei principali aggregator in italia, gestiscono circa 500 giochi. Sono partiti nel 2001 con la prima operazione di Mobile Game in italia e produssero Martin Mistere, era praticamente un esperimento per quel periodo e investirono molti soldi, ma si rivelò piuttosto buono, rilasciarono tre edizioni di quel gioco. Dopo Martin Mistere, Wind non continuò la produzione di giochi perchè cambiarono le strategie aziendali in conseguenza del cambio di proprietà. Wind fa parte di un gruppo che gestisce tre diversi brand: Wind per le Mobile activities, Libero per la linea Internet e Infostrada per la telefonia fissa. Scanavini dice che il gruppo ritiene molto importante sviluppare un approccio di Community al Mobile Gaming utilizzando tutti e tre i brand a disposizione, infatti il dipartimento che proprio lui dirige è Gaming and Community. Una delle principali Community in Italia è quella di Libero, e Wind vuole sviluppare il business del Mobile Gaming, supportandolo con una Community. Per effettuare il Download d i giochi i clienti Wind hanno tre possibilità: l’I-Mode portal, il Wap portal e il Web. I-Mode è una licenza tecnologica acquistata da NTT DoCoMo che sta dando le maggiori soddisfazioni. Wind ritiene importante rimanere su entrambe le piattaforme, sia I-Mode che Wap, perchè considera il cliente come cliente Wind senza fare differenze fra i due portali, anche se il modello I-Mode è molto importante e lo considera il portale principale. Scanavini ritiene poi che le risorse da parte degli operatori stiano aumentando ma ancora non siano sufficienti per coprire nel modo migliore il Mobile Gaming. Nel 2001 in Wind erano 8 persone ad occuparsi del settore, adesso sono circa 30 che si occupano anche della Community. I giochi piu scaricati nel 2006 sono stati Ica Age2, King Kong, MotoGp3 e Prince of Persia. Speaker 3: Mr. Paul Maglione / CEO : Vivendi Games Mobile è entrata in forze nel mondo del Mobile Gaming nel 2006 e si sta attrezzando per diventare il principale attore sulla scena internazionale. Come intende raggiungere questo obiettivo? Prima di tutto facendo parte di un gruppo che ha al suo interno una delle principali Telco del mondo e forse la prima compagnia per quanto riguarda l’intrattenimento. Inoltre dal punto di vista dei video game Vivendi è molto ben attrezzata possedendo Sierra e Blizard, entrambe software house che sviluppano giochi per le piattaforme tradizionali con buon successo, in particolare va citato World of Warcraft che è diventato un vero caso per quanto riguarda gli MMORPG. In questi anni poi sono entrate a far parte del Management team persone provenienti dai principali Publisher del mondo. Vivendi Games Mobile inoltre può utilizzare alcuni dei brand più interessanti dal punto di vista dell’attrattività sia per quanto riguarda i giochi tradizionali, sia Cinema e Musica. Per quanto riguarda la produzione dei giochi, il 70% è effettuata internamente, i team di sviluppo e porting sono sempre in contatto, e sono effettuati test sui cellulari sia in house che attraverso altre società, il tutto per garantire una migliore qualità. Ogni gioco, come standard, deve essere supportato da almeno 300 modelli, e viene privilegiato lo sviluppo per i nuovi devices immessi sul mercato dai produttori di telefonia. L’innovazione riguarda ogni aspetto del Mobile Gaming, dalla Community, ai giochi in 3D, al Multi-Player. Le dimensioni e le caratteristiche del gruppo, poi, permettono grandi possibilità dal punto di vista del marketing avendo a disposizioni i canali piu disparati. L’ingresso di Vivendi Universal in questo settore è avvenuto prima del 2006. Il primo passo è stato fatto fra il 2002 e il 2004 creando uno studio di sviluppo a Parigi che ha prodotto 3 giochi che sono stati lanciati attraverso I-Play e Wonderphone. Nel 2005 sono stati prodotti altri 4 titoli e insieme a quelli lanciati in precedenza sono oggi distribuiti attraverso 70 diversi operatori mobili nel mondo. Vivendi Games Mobile è stata lanciata ufficialmente come una unità separata il 1-03-2006, con la sede a Parigi e altre due sedi a Los Angeles e Singapore ed ha prodotto 12 nuovi giochi nel corso di quest’anno. Alcuni di questi giochi verranno lanciati in contemporanea alle versioni per PC e Console per sfruttarne la pubblicità. Speaker 4: Mr. Tiziano Tonti / Head of Gaming : L’esperienza di 3 in Italia, relativamente al Mobile Gaming, è molto positiva, al momento sono a disposizione dei clienti piu di 300 giochi grazie agli accordi con 10 diversi produttori e due content-aggregator. Tre persone fanno parte del team che si occupa direttamente del settore. Il Business del Mobile Gaming è evidentemente molto interessante, ma altrettanto difficile da affrontare a causa di vari fattori. Il numero crescente di dispositivi mobili porta a dover gestire centinaia di diverse midlet versions, inoltre i pochi prototipi a disposizione dei produttori rende difficile il testing dei giochi che quando sono acquistati dai clienti possono avere problemi con conseguenti lamentele e disaffezione. In questo momento poi c’è una grandissima quantità di titoli sul mercato, dai Pc o Console branded ai Movie branded, passando per titoli molto belli e originali e giochi economici ma qualitativamente scadenti. Questa grande disponibilità comporta una scarsa visibilità di molti titoli sugli operator’s deck e quindi la cannbalizzazione degli spazi da parte di pochi e conseguentemente la vendita è concentrata solo su alcuni di essi. Sempre a causa del momento particolare di sviluppo che stà vivendo il mercato, da parte degli operatori, c’è una grandissima quantità di potenziali partners, dagli sviluppatori ai publishers che siano specifici per Mobile, o anche Console e Pc ma proprio gli operatori hanno ancora risorse molto scarse da dedicare a questo settore, visto che gli sforzi sono concentrati su altri prodotti più alla moda, come il lancio della TV e la musica. Questo implica che il Time to Market è ancora molto lungo e in un settore così dinamico e mutevole il tempo è un fattore decisivo in particolar modo per gli sviluppatori che devono rientrare degli investimenti fatti, rapidamente e prima che il prodotto stesso diventi obsoleto rispetto alla concorrenza. In questo momento il ruolo degli operatori nel Mobile Gaming è ancora fondamentale perchè ne governano saldamente la distribuzione, conoscendo molto bene i clienti, il loro profilo e i loro acquisti sul portale, inoltre raccolgono le insoddisfazioni che arrivano ai call center, gestiscono rewarding processes e soprattutto raccomandano i migliori giochi in base alle migliori esperienze di acquisto. Il prossimo step che gli operatori devono compiere è diviso in 3 categorie:
Speaker 5: Mr. Luigi Fumero / Managing Director : Impressionware è stata fondata nel 2003 ed è dedicata al 100% ai Mobile Games. Dall’inizio dell’attività ha rilasciato 40 giochi, il gruppo di lavoro è composto da circa 10 persone e l’attività è esclusivamente di sviluppo. I Clienti e Partners principali sono: Finesse, THQ, Sega, Selatra, Blaze, Buongiorno e Bocconi. Impressionware ha anche acquistato la licenza per produrre alcuni giochi branded che hanno avuto buon successo come Superbike, The DaVinci Code Puzzle e Carmageddon. Per quanto riguarda il progetto sviluppato in collaborazione con Bocconi, gli obiettivi prefissati da entrambi riguardano la possibilità di mantenersi in contatto con studenti delle superiori e dell’università in tutto il mondo, rafforzare la conoscenza del brand utilizzando il permission Marketing, diffondere cultura economica, sperimentare e trarre vantaggio dal nuovo media Cellulare. Il gioco sviluppato si chiama Ice Cream Empire, e consiste nella gestione e amministrazione di un punto vendita di gelati in 9 famose locations di Milano. Il gioco prevede che l’utente si occupi della ricetta del gelato, della pubblicità, dello staff e del magazzino. Inoltre è possibile postare il proprio punteggio per confrontarsi con gli altri giocatori ed è previsto l’In Game advertising. I passi per accedere al gioco sono i seguenti: Registrazione tramite web e storage dei dati dell’utente, il server manda un wap push e crea il pacchetto dati da inviare con la versione corretta del gioco per il terminale prescelto, l’utente gioca, manda il suo punteggio e riceve la classifica aggiornata con i migliori scores, che possono essere consultati anche su web. Una volta raggiunto un buon livello è possibile scaricare una nuova versione del gioco e per tutta la durata del progetto i giocatori possono ricevere sms e e-mail dalla Bocconi. Per il lancio, Impressionware e Bocconi, hanno stretto un accordo con Tim che ha sviluppato una campagna pubblicitaria sul proprio website, ed ha mandato un messaggio ai propri utenti. I risultati sono stati incoraggianti con 10000 downloads in 6 mesi di cui la maggior parte provenienti dall’Europa, ma anche 1300 dall’Asia. Nel futuro Impressionware continuerà a supportare il gioco per incrementare la base di utenti, ne svilupperà un nuovo e continuerà a fare attività di marketing. Speaker 6: Mr. Christopher Kassulke / CEO : Kassulke è uno dei fondatori e proprietari di Handy Games insieme al fratello e ad un altra persona che si occupa degli aspetti finanziari. Handy games ha iniziato la sua attività nel 2000 ed è una delle poche società indipendenti rimaste in europa, ha sede in Geramia, a Giebelstadt, ed ha un ufficio a Bukarest ma solo per le Mobile Internet Technology. Kassulke ha poi fatto una introduzione del mercato di lingua tedesca intendendo sia Germania che Austria, ha elencato operatori, pubblishers e i vari attori presenti, la cosa più interessante è il fatto che siano presenti gli uffici della maggior parte dei più importanti Produttori come: EA, Disney, Gameloft, Konamy, VU, I-Play, Hands-On, THQ e anche Sony. In questo mercato non è presente una copertura della stampa relativamente ai Mobile Games, ne della carta stampata ne di altri media, le uniche informazioni arrivano da un paio di pagine presenti sui principali magazine di PC o Cellulari. I problemi relativi al mercato tedesco (o come lo chiama lui German Speaking Market) sono essenzialmente:
Altri problemi, non necessariamente legati agli operatori, sono: l’afflusso di Specific Pubblishers che spingono fuori mercato i più piccoli, i brend ancora adesso contano molto di più della reale qualità del gioco e gli IPs originali, non necessariamente legati ad un brand, hanno poche chances di avere successo. Alla fine Kassulke chiede: come mai se i brand contano così tanto, e se ne sta facendo un largo utilizzo, anche di quelli più noti, il mercato in totale non fa grandi passi in avanti? Handy-Games crede che ci siano alcuni step da poter fare per migliorare la situazione e spingere il mercato. Credono molto negli Advertgames, giochi gratis che però propongono ogni tanto pubblicità, e che possano essere scaricati anche dai portali degli operatori, vendita al dettaglio, magari nei negozi di elettronica attraverso schede con link per scaricare il gioco. A proposito Kassulke ha mostrato una picola scatoletta colorata di cartone da distribuire nei negozi e nelle edicole e nella quale l’utente trova una card per ottenere il gioco. Loro credono che questo sia un modo interessante per far evolvere il mercato. La ricerca di nuovi target groups è molto importante, specialmente coinvolgere le donne, gli adulti in generale magari con simpatici sexy-games o casual games. Secondo Kassulke va potenziato il Channel Management all’interno delle Telco, anche in outsourcing. Utilizzare lo slot System nel deck degli operatori, quindi la posizione del gioco all’interno del portale migliora in funzione di determinati parametri come il numero di download, chiaro che questo conta soprattutto se hai a che fare con operatori che propongono liste di centinaia di giochi. Se gli Operatori ritengono che la pubblicità debba pesare unicamente sulle spalle degli sviluppatori allora ha senso che il revenue aumenti perchè alle condizioni attuali è troppo costoso soprattutto per i piccoli developers fare buon marketing. La qualità dei giochi deve contare di più e i giochi originali, anche se non brandizzati, devono avere più possibilità sul mercato, inoltre vanno potenziate le caratteristiche di community e la cross-promotion con altre piattaforme sia di gioco che media. Speaker 7: Ms. Thalita Malagò / Segreteria Generale : L’acronimo AESVI stà per Associazione Editori Software Videoludico Italiana e rappresenta gli interessi del settore del software interattivo nei confronti delle istituzioni italiane. I principali members dell’associazione sono: Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft, Vivendi, EA, Digital Bros, Activision... Aesvi promuove la posizione degli editori nei confronti delle istituzioni, crea conoscenza dell’industria software, come fattore chiave dell’economia europea e come vettore culturale. Conferma il ruolo di responsabilità dell’industria informando i consumatori sui contenuti dei prodotti e dell’utilizzo per le diverse categorie di età. Fornisce ricerche e dati di mercato essendo, una preziosa fonte di informazione ed avendo un canale privilegiato per accedere ai dati. L’acronimo PEGI invece significa Pan European Game Information e rappresenta il primo sistema di classificazione armonizzato Pan-europeo per contenuti audio-video ed è nato dall’Industria Europea nell’aprile 2003. L’unione europea ha cominciato a pensare a questa possibilità sotto la presidenza svedese nel febbraio 2001, poi nel maggio dello stesso anno a Bruxel durante un incontro fra i principali operatori dell’industria e sotto gli auspici della Commissione Europea è stato stabilito che era necessario migliorare il sistema di protezione dei minori attraverso una classificazione dei contenuti autoregolamentata. A maggio del 2002 un gruppo di lavoro a Milano ha tenuto l’incontro finale che ha stabilito la possibilità di realizzare il progetto. Pegi ha due caratteristiche fondamentali, è volontario e flessibile, quindi aperto al miglioramento continuo e rappresenta un passo avanti rispetto ai sistemi precedenti, perchè è più robusto, fornisce più informazioni ed è fortemente supportato dalle istituzioni europee. I consumatori sono informati attraverso 5 loghi che indicano i limiti di età, e altri 6 loghi che descrivono il contenuto del prodotto, dal contenuto di violenza al linguaggio. Dopo 3,5 anni di lavoro Pegi ha classificato 5767 prodotti, il 71% dei nuovi giochi. Il Pegi Boards è composto dal PAB (Pegi advisory board) e dal PBC (Pegi Complaints Boards) che si occupano di assicurare l’indipendenza di Pegi, la continua evoluzione ed il miglioramento del sistema e riflettere la diversità del sistema europeo. Speaker 8: Mr. Gabriele Morano / Sales Director Italy-Greece-Turkey : Dopo aver mostrato un filmato introduttivo, la presentazione è cominciata con Morano che parla delle intenzioni della divisione Mobile di EA, di raggiungere gli stessi standard di eccellenza e qualitativi già raggiunti nei settori Pc e Console e anche di sfruttare le collaborazioni fra gli sviluppatori delle diverse piattaforme. EA sta portando nuovi clienti ai Mobile Gaming Services e lo sta facendo utilizzando tre diverse leve: i grandi brand di cui dispone, grandi opportunità di co-marketing, eccellenza nella qualità. I Brand: in questo momento i grandi nomi che derivano da altri mercati sono molto importanti perchè attirano clienti, il mercato per console è sicuramente più mass-market di quello per cellulare ma questo cambierà, basti pensare al numero di cellulari che sono in circolazione e quindi la grande potenzialità che hanno. Uno dei giochi EA, The sims 2, ha raggiunto recentemente il milione di download, ed è già un ottimo numero, anche se i risultati del mercato tradizionale sono ancora lontani. Grandi opportunità di co-marketing: attraverso i brand, EA ha l’opportunità di offrire grande visibilità ai propri partner in generale ed al gaming. Ad esempio la scorsa estate in Spagna un camion, con il rimorchio che richiamava i colori di Telefonica e una grande pubblicità di The Sims 2 ha girato tutte le spiagge del paese promuovendo il gioco e l’operatore. Eccellenza nella qualità: per EA la qualità è fondamentale e questo è testimoniato dalla grande quantità di premi ricevuti. Il prossimo passo di EA nel Mobile Gaming è il Next-Gen. Come avvenuto con le ultime console, anche per i cellulari stà arrivando la nuova generazione e il 2007 sarà il lancio non ufficiale di questo concetto. Per EA, next-gen, significa concentrarsi su Symbian, Brew che è una tecnologia ben nota in USA che stà arrivando anche in europa e la Nokia Next-Gen Mobile Gaming Platform. La sfida di Electronic Arts, come per tutti i publishers e producers è quella di far crescere il mercato, e questo è possibile in vari modi:
Speaker 9: Mr. Franco Cassani / Country Manager Italy-Greece-Turkey : Gameloft, una delle realtà piu importanti al mondo nel Mobile Gaming, crede fortemente nel mercato del sud europa e in particolare in quello italiano che sta mostrando le proprie potenzialità. Gli sforzi sono tutti concentrati nel cercare di aumentare le dimensioni del mercato. Il download non è esploso come molti si aspettavano ma sta crescendo in modo naturale, le premesse per passare ad un mercato di massa ci sono tutte, è solo questione di tempo. Java è la tecnologia più usata, ma già adesso non si puo più compilare solo ed esclusivamente in quel linguaggio perchè è già una tecnologia superata e la next-gen si sta già affacciando sul mercato. Cercare di passare ad un mass-market implica avere un offerta dei cataloghi molto ampia, dare la possibilità all’utente finale di scegliere che gioco utilizzare, senza essere limitati da barriere tecnologiche. Anche gli operatori tendono a privilegiare alcune scelte in fatto di genere di giochi, ma secondo Gameloft questo è limitante, e bisogna lasciare libera scelta all’utente, anzi la stessa società francese produce 3-4 titoli differenti per lo stesso genere di gioco (diversificazione). Un altro aspetto fondamentale è quello di catturare i clienti nei primi mesi in cui possiede il telefono. Gameloft considera i primi 3 mesi come quelli più importanti perchè chi ha comprato un nuovo device, in questo periodo lo esplora e cerca tutte le potenzialità e spesso non trova un gioco, questo potrebbe essere un cliente perso. E’ fondamentale il Time to Market. Anche l’evoluzione tecnologica può trainare il mercato, passando da snake agli attuali giochi 3D è stata fatta molta strada e anche questo aspetto può essere importante per l’apertura del mercato. Proprio grazie al lancio del 3D Gameloft ha visto che i giochi con questa tecnologia hanno fatto da traino ai giochi 2D. Per quanto riguarda il Multiplayer, di cui si parla molto, attualmente è fortemente condizionato dalla frammentazione tecnica, e la latenza in connessione è troppo elevata per permettere di effettuare giochi in real time divertenti, inoltre la penetrazione di telefoni con tecnologia Java che permettono il Multiplayer non è così elevata, comunque Gameloft sta puntando anche su questo aspetto. Per quanto riguarda il Pricing la posizione di Gameloft è netta e cioè i prezzi sono troppo elevati e dovrebbero essere più bassi per raggiungere una maggiore penetrazione. Molti operatori e Content Provider la pensano diversamente, ma alcune evidenze dimostrano che una delle principali barriere è propio il prezzo. Gameloft ha fatto alcuni tentativi, limitati nel tempo, con gli operatori per verificare l’esistenza di elasticità al prezzo, ma il periodo è stato troppo breve e servono intervalli più lunghi. A supporto della tesi, Cassani, parla delle esperienze del Far-East dove i prezzi sono notevolmente più bassi, e i volumi, altrettanto notevolmente, più alti. In Giappone un buon gioco vende mezzo milione di copie e i giochi 2D costano 2€ mentre quelli 3D 3,4 €. Gameloft ha confermato le proprie convinzioni sul pricing anche alla luce di quanto visto in un esperienza con un operatore americano. L’80% di chi aveva comprato un cellulare “economico” preferiva pagare una fee fissa di 2,5 € al mese, mentre chi aveva comprato un cellulare più evoluto e piu costoso, nel 75% dei casi preferiva comprare il gioco singolo a 6€, a dimostrazione che anche nel Mobile Gaming la sensibilità al prezzo è elevata. Con gli operatori in questo momento è ancora difficile collaborare, perchè non hanno ancora una grande attenzione al Mobile Gaming, non sono ancora chiare le potenzialità. Speaker 10: Mr. Marco Vichi / Head of Gaming Area Italy : Il rappresentante di Nokia inizia il proprio intervento proprio parlando dell’evoluzione tecnologica dei cellulari, che è stata accompagnata anche dall’evoluzione del gaming su cellulare fino ad arrivare al presente con bellissimi giochi 3D. I processori sempre più veloci, gli schermi con definizioni e dimensioni migliori, acceleratori grafici molto evoluti e memorie ormai molto capienti hanno convinto Nokia a credere che i tempi siano maturi per aumentare gli sfori in questo settore. Ci sono 380 milioni di persone che giocano o hanno giocato col cellulare, il 29% dei clienti Nokia gioca quotidianamente. Questi numeri convincono sul fatto che l’esigenza da parte dei clienti ci sia già, quello che manca è una proposta che avvicini di più il gioco su cellalare alle esperienze su Pc e Console. Le due sfide che Nokia vuole raccogliere sono la cura del cliente, partendo però dalla qualità del gioco e fornendo gli aspetti di cui si parla più spesso come la community di cui c’è grande richiesta. L’altro obiettivo è aumentare la dimensione del mercato, cambiando il modello di spedizione, e un nuovo progetto di revenue sharing. Sicuramente i costi di sviluppo per farlo saranno più elevati, ma potranno essere misurati sulla qualità dell’esperienza del cliente. Questi concetti portano a sviluppare una piattaforma dove sia più facile individuare i giochi e scaricarli sul proprio cellulare, aumentare la velocità di acquisto, magari dare la possibilità al cliente, di provare il gioco e poi permettere l’acquisto completo, accettando la sfida di fare qualcosa per cui valga la pena spendere soldi. In tre punti la proposta di Nokia è: Giochi evoluti e sempre connessi (sempre, dovunque, e contro chiunque), supporto delle principali software house, supporto al maggior numero possibile di terminali. Questi concetti porteranno al lancio nel primo semestre del 2007 della piattaforma Next-Gen di Nokia con i primi 16 giochi che verranno sviluppati da Gameloft e EA appositamente per questo progetto. Il prezzo dei giochi probabilmente sarà maggiore di quelli in circolazione, ma se si dà la qualità le persone sono anche disposte a spendere di più. Speaker 11: Ms. Ivana Soddu / Seals & Marketing Director Italy : La presentazione di Ms Soddu è essenzialmente corporate, anzi è concentrata su un esperienza di estensione del ciclo di vita del gioco The Fast & the Fourious Tokio Drift attraverso attività di co-promozione. Il primo step è stato quello del lancio del gioco il 16/06/2006 supportato da una campagna di 3 settimane in 158 cinema italiani con spot di 30 secondi, in contemporanea con la promozione del film avvenuta un mese dopo. Nello stesso periodo nei cinema è stata fatta promozione attraverso la presenza di hostess che comunicavano l’inizio di una competizione basata sul gioco il cui premio era un cellulare Nokia N70. Inoltre Tim ha cooperato nel lancio promuovendo il gioco sul portale e tramite banners, oltre che inviare MMS newsletter. Il secondo Step è avvenuto al lancio del film il 14/07/2006, con la distribuzione di 30000 cards in alcuni cinema italiani ed è stata ripetuta l’esperienza della competizione con in palio i cellulari Nokia. Il terzo passo segue il lancio del DVD il 22 novembre. Il gioco viene promosso sul deck dei principali operatori, venduto con un prezzo promozionale, e fortemente pubblicizzato al Motor Show di Bologna dove alcune Hostess faranno la dimostrazione del gioco su terminali Nokia. I maggiori vantaggi di questa iniziativa sono stati l’incremento della vendita dei giochi attraverso i portali degli operatori, l’utilizzo di canali non tradizionali per il Mobile Gaming e il coinvolgimento degli attori della filiera distributiva, anche non tradizionalmente legati al Mobile Gaming, nella promozione del gioco durante la vendita di altri prodotti come DVD, cellulari e console Games. Speaker 12: Mr. Massimo Maresca / Gaming Area : La presentazione di Maresca riguarda il processo di customer care applicato da 3 relativamente al Gaming. La società raccoglie dati e monitora attentamente il comportamento dei clienti anche attraverso sistemi di reportistica e ricerche di mercato, da questi parte per la costruzione di diversi percorsi di acquisto. I percorsi vengono proposti essenzialmente sul portale di 3, e attraverso l’esperienza maturata stimolano l’impulso del cliente nel voler provare un nuovo gioco. I nostri clienti sono molto attivi sul fronte gaming, giocano quasi quotidianamente e quando entrano nel nostro portale, conoscendo i loro gusti, possiamo proporre quello che loro probabilmente stanno cercando. Il gioco è un esperienza che appartiene a tutte le fasce di età e proprio in questo senso il Mobile Gaming da parte dell’operatore va inteso come servizio più che come prodotto. Maresca, a tal proposito, parla di quanto emerso in un Focus Group, relativamente ad una ragazza che ha scaricato vari servizi dal portale di 3 e che ha cominciato a giocare quando è rimasta incinta. Durante quel periodo aveva tempo libero, ha scaricato il solitario, ed ha cominciato a giocare. Il Mobile Gaming è un consumo trasversale ad età e sesso ed il portale di 3 segue proprio questo concetto, cerca di fornire ad ognuno ciò a cui probabilmente è interessato. L’obiettivo è quello di avere per ogni cliente un portafoglio di offerta consistente e successivamente intercettare le sue esigenze. Tre cerca anche di seguire quotidianamente i pubblisher, c’è uno scambio continuo di informazioni e iniziative anche nel tentativo di fidelizzazione o incremento delle vendite. |



